
			Baraj, ziua 1, problema 3 (pictarea unui contur)

   Un contur de puncte este reprezentat sub forma unui tablou bidimensional,
ca cel din Figura 1. Punctele conturului sunt specificate de un acelasi caracter, 
care poate fi orice caracter tiparibil, diferit de *,  (cod zecimal 176), _ si
spatiu. In Figura 1 s-a folosit caracterul  (cod zecimal 219).
Toate celelalte puncte ale tabloului sunt reprezentate prin spatii.
Conturul este conex, adica orice doua puncte ale sale pot fi legate printr-un
drum format din arce orizontale, verticale sau oblice care nu ies din contur.
In plus, se considera ca un contur poate inchide o singura zona nevida de 
puncte ale tabloului.

                  012345678901234567890123456789
                  ------------------------------
                0|                                         
                1|                   
                2|                         
                3|                            
                4|                       
                5|                    
                6|                      
                7|                             
                8|                        
                9|             
                0|

                Figura 1  Un contur pe un tablou bidimensional

	Caracterul  (cod zecimal 176) reprezinta culoarea folosita pentru a 
picta un contur, in maniera aratata de Figura 3. Culoarea este adaugata unei
laturi a conturului in asa fel incat orice punct de pe contur pe latura pictata
are cel putin un vecin  orizontal sau vertical, ca in Figura 2:

                                                  
                         ۰                  ۰
                                              ۰
                                                      
      zona plata        colt concav            colt convex        

                Figura 2. Cazuri de puncte pictate

	Un contur poate fi pictat dinauntru sau dinafara. Partea pictata este
specificata de prezenta caracterului * inauntrul sau inafara conturului, ca in
Figura 3. Asteriscul este eliminat din tablou dupa efectuarea picturii.


                                    pictura
                               ۰      interioara
        *                          ۰               
                           ۰۰       
                          ۰      
                           ۰۰       
                                   ۰               
                               ۰          
                                    

      inainte de pictura               dupa pictura


   *                                          pictura
                           ۰      exterioara
                                     ۰          
                                              ۰    
                                      ۰  
                                      ۰ 
                                      ۰  
                                              ۰    
                                     ۰          
                           ۰           
                                      

      inainte de pictura               dupa pictura

                Figura 3  Pictarea unui contur inchis

	Problema cere sa se scrie un program care:
-  citeste dintr-un fisier text un numar n si n tablouri, fiecare tablou 
continand un singur contur si un singur asterisc;
-  picteaza conturul din fiecare tablou conform pozitiei asteriscului;
-  scoate tabloul pictat intr-un fisier text.
Fiecare contur este plasat in tabloul sau astfel incat este inconjurat complet
de puncte libere (spatii).
	Prima linie a fisierului text de intrare contine numarul de tablouri
ce vor fi pictate. Urmatoarele linii ale fisierului contin tablourile. Liniile
care reprezinta un tablou se termina cu o linie de separatie plina cu _ (underscore).
Sunt cel mult 30 linii si cel mult 80 caractere pe o linie la fiecare tablou.
Liniile pot fi de lungimi diferite.
	Fisierul de iesire contine tablourile cu contururile pictate si cu
asteriscurile eliminate. Fiecare tablou este scos in acelasi format asa cum a
fost citit, inclusiv linia de separare. Figura 4 este un exemplu de intrare si
iesire pentru un program cu un singur contur.

a) intrare      1           -- numar de tablouri     
                    
                     
                  *      
                   
      
                __________  _  linie de separare

                end of file


b) iesire       
              ۰  
                

                __________  _  linie de separare

                end of file
                         
        Figura 4.  Un exemplu de fisier de intrare si iesire

Limita de timp: 10 secunde pentru fiecare test.
